
Sudoku - sudoku Quebra-cabeça
Cinco mil grelhas com solução única e anotações que não estorvam.
5 análises neste género
Esta é a secção onde as regras se explicam em duas frases e demoram semanas a dominar. Um sudoku pede nove dígitos por linha; um tabuleiro de somas pede pares que dão dez; uma grelha de blocos pede apenas que caibam três peças. Nenhuma destas descrições sugere dificuldade, e no entanto é aqui que ficam os títulos mais exigentes reunidos neste site.
A diferença entre eles está no tipo de erro que produzem. No sudoku, um erro é detetável e corrigível — a grelha acaba por revelar a contradição. Num jogo de encaixe, o erro é invisível no momento e só cobra a conta quinze jogadas depois, quando já não há espaço para nada. Essa distância entre a decisão e a consequência é o que separa a dedução da tática.
Cinco aplicações compõem a secção, e cobrem os dois lados: duas de dedução pura, duas de gestão de espaço e uma de varrimento numérico que fica algures no meio.

Cinco mil grelhas com solução única e anotações que não estorvam.

Dedução espacial com duas regras e apenas três erros por tabuleiro.

Pares iguais ou que somam dez, sobre uma tábua de madeira.

Três peças de cada vez numa grelha que acaba sempre por encher.

Ordenar bolas felpudas por cor, com movimentos contados.
| Jogo | Tipo de raciocínio | Margem de erro | Duração de uma partida | Precisa de aprender regras |
|---|---|---|---|---|
| Sudoku - sudoku Quebra-cabeça | Dedução por eliminação | Ilimitada, com anotações | 6 a 40 minutos | Sim, e também técnicas |
| Meowdoku | Dedução espacial | Três erros por tabuleiro | 3 a 12 minutos | Duas regras, explicadas em segundos |
| Woodber - Jogo de Números | Varrimento e ordem | Sem penalização | Indefinida, o tabuleiro cresce | Somar até dez |
| Block Blast! | Gestão de espaço | O erro só aparece mais tarde | 2 a 15 minutos | Nenhuma |
| Fluffy Drop | Ordem de operações | Movimentos contados por nível | 1 a 4 minutos | Deduz-se pelo primeiro gesto |
A coluna da margem de erro é a que mais influencia o humor de uma sessão: jogos que permitem experimentar convidam a testar hipóteses, jogos com limite obrigam a confirmar antes de tocar. Nenhuma das duas abordagens é melhor — mas escolher a errada estraga a experiência.
Quem vem de sudoku em papel deve começar pela aplicação da Oakever e experimentar o Meowdoku a seguir — a passagem de dedução numérica para dedução espacial é mais interessante do que qualquer nível novo. O Block Blast fica melhor como segunda aplicação, para os dias em que não apetece pensar em cadeias.